درگیر شدن در یک بازی به چه معناست؛ از عصر اژدها تا ویچر
به گزارش دنیای با نشاط مدرسه، یکی از مهم ترین شاخصه های داستان پردازی بحث ارتباط دنیا بازی با داستان آن است. حال می خواهد در یک فیلم، سریال یا کتاب باشد. بحث ارتباط دنیا و داستان نه تنها باعث بهبود تجربه مخاطب شده بلکه اثر تولید شده را تبدیل به یک اثر هنری می کند. زمانی که ما می گوییم داستان یک بازی درگیر کننده است به این معناست که گیمر می تواند خود را داخل دنیای آن تصور کند. هرچه تداوم این حس بیشتر باشد، درگیری مخاطب نیز بیشتر خواهد شد. وقتی بحث در مورد بازی های ویدئویی می شود، اضافه شدن بخش تصمیم گیری و ایجاد تغییر در داستان تأثیر بسیاری در جلب مخاطبان دارد.
به علت اینکه کاربران بیشتر درگیر بازی خواهد شد. در این مدت معنای کلمه درگیرکننده تغییر بسکمک کرده است. حال بیشتر معنای آن در مورد واقعیت مجازی یا کنترل های بسیار دقیق است. اگر بخواهیم دقیق سبک های مختلف را بررسی کنیم، بازی های ژانر نقش آفرینی بیشترین درگیر کنندگی را دارند. برای اینکه کاربران به راحتی می توانند خود را در جهانی این بازی تصور کرده و داستان را از نگاه خود ببینند.
اصلاً به همین دلیل است که نام این سبک نقش آفرینی است. در بازی های نقش آفرینی انتظار می رود تا بازیکن خود را غرق در جهان و داستان آن ببینند. چیزی که از سبک های دیگر بازی چندان انتظار نمی رود. به همین دلیل بحث درگیر شدن کاربر یک قسمت مهم در سبک نقش آفرینی است. همینطور اینکه برای این سبک الزامی است. اما چگونه بازی ها کاربران را درگیر می کنند؟ چه سبک از داستان سرایی برای جذب کردن مخاطب به داستان بازی الزامی است؟
هر داستان بازی دارای 4 عنصر مهم است؛ متن داستان، محیط، کاراکترها و زمینه. در میان این عناصر، متن داستان و محیط شکل و شمایل داستان کلی بازی را نشان می دهند. به همین دلیل زمانبندی اتفاقات و رویدادهای بازی تماماً به این دو بستگی دارند. کاراکتر و زمینه (Setting) بازی نیز بخش های دیگر هستند که محتوای داستانی را کنترل می کنند. اینکه داستان چگونه بیان گردد و به طور کلی در مورد چیست. در اصل باور بر این است که به طور کلی سبکی از داستان که باعث می گردد کاربر بیش از همیشه درگیر یک بازی بگردد، محتوای آیینه ای (Mirror Content) است.
به این معنا که داستان بازی که شامل متن اصلی و محیط است به طور کامل نشانگر کاراکترها و زمینه باشد. برعکس این اتفاق نیز صدق می کند. این حرف به این علت است که کاراکتر و زمینه بازی چیزی است که بیشتر از هر عامل دیگری مخاطب را به خود جذب می کند. زمینه بازی باعث آمادگی فکری فرد شده و کاراکترها باعث بروز حس مخاطب خواهند شد. برای مثال بازیکن نسبت به یک کاراکتر احساس ترحم یا خشم خواهد داشت.
علاوه بر موارد ذکر شده باید اندازه محتوا را در فکر داشته باشیم. اتفاقات در بازی های داستانی یا بسیار بزرگ هستند و یا بسیار کوچک. اتفاقات بزرگ مواردی هستند که دید کلی شما از داستان را تغییر می دهند. موارد کوچک نیز اتفاقات و ارتباطات میان کاراکترها هستند که به طور کلی چندان اهمیت ندارند. همین تعریفات باعث خواهند شد تا ارتباط مخاطب با بازی دقیق تر بگردد.
برای اینکه در این مقاله بیشتر بحث محتوای آیینه ای را نشان دهیم، دو بازی را باهم بررسی خواهیم کرد. ویچر 3 (The Witcher 3: Wild Hunt) و عصر اژدها (Dragon Age: Inquisition) دو مورد بحث ما هستند. هر دوی این بازی ها از بسیار مورد تحسین قرار گرفته اند. از طرفی به علت تمرکز زیادی روی داستان داشتند و پشتیبانی خوبی از بازی پس از عرضه کردند، توانستند تجربه خوبی را در اختیار طرفداران قرار دهند. البته به طور کلی در بحث داستان پردازی ویچر 3 کمی بهتر از عصر اژدها عمل کرد. به علت اینکه توانست ارتباط خوبی میان داستان و کاراکترها ایجاد کند.
عصر اژدها: انجمن (Dragon Age: Inquisition)
در عصر اژدها بازیکن یک کاراکتر قابل شخصی سازی را کنترل خواهد کرد. این شخصیت بعد از اینکه از یک حادثه به نام شکاف (The Breach) جان سالم به برد، یک قدرت خاص پیدا می کند. در اصل در ابتدا شخصیت شما به حالت یک رهبر است. شما باید یک گروه به نام Inquisition را راهنمایی کنید. هدف شما متحد کردن فرقه های مختلف سرزمین تداس (Thedas) و مقابله با کوریفوس (Corypheus) است. او یک شخصیت شیطانی بوده که مسئول شکاف نیز هست. داستان در طول بازی در قالب چندین مأموریت اصلی نمایش داده می گردد. همینطور اینکه این مأموریت ها در چند منطقه بسیار بزرگ در بازی پخش شده اند. در سرانجام نیز شخصیت شما از کمک یک اژدها برای نابود کردن کوریفوس استفاده خواهد کرد.
بخواهیم صادق باشیم، در این داستان چیزی وجود ندارد که آن را خاص بکند. به همین دلیل شما با یک داستان قهرمانی معمول روبرو هستید. چیزی که این بازی را متفاوت می کند تأثیر جهان و محیط آن روی داستان است. همینطور اینکه کاراکترها بسیار خوب طراحی شده اند. از طرفی شما تنها کنترل یک کاراکتر را بر عهده نداشته بلکه یک گروه را کنترل خواهید کرد.
مورد آخر چیزی است که شاخصه اصلی بازی عصر اژدها است. یعنی شما تنها کاراکتر را کنترل نمی کنید. بلکه یک گروه کامل را اداره خواهید کرد. به علت وجود بخش های تصمیم گیری، بازیکنان می توانند تجربه خود را به طور کامل شخصی سازی کنند. این حالت بازی نیز به خاطر این موضوع است که به طور کلی بازی عصر اژدها روی اتفاقات بزرگ جریان دارد. یعنی آینده جهان به صورتی در تعادل است که هر فرقه در منطقه خود قرار داشته باشد. از طرفی داستان نیز حول همین ماجرا می گردد. این بحث زمینه را برای یک داستان فانتزی بسیار خوب فراهم می کند. همینطور اینکه فضا را برای اتفاقات کوچک نیز باز می گذارد. به همین دلیل در عصر اژدها فرصت های زیادی برای کاراکترها وجود دارد.
منظور ما از لحظات مخصوص کاراکتر نیز زمانی است که کاراکترها فرصت دارند تا رشد کرده و خود را به مخاطب نشان دهند. قطعاً تعداد شخصیت ها در بازی عصر اژدها کم نیست. نکته اینجاست که بسکمک از آن ها هیچ عمقی نداشته و به صورت تنهایی معنای خاصی ندارند. یعنی هر کاراکتر تنها به عنوان حامل بخشی از داستان عمل می کند. به همین دلیل کمی بحث باورپذیری این شخصیت ها سخت می گردد. به علت غیرواقعی بودن برخی کاراکترها، قسمت درگیر کننده بازی عصر اژدها کمتر از مورد دیگر است.
محیط عصر اژدها یکی از شاخصه های بسیار مهم بازی و جداست. تداس یک جهانی بسیار گسترده با منطقه ها جغرافیایی بسیار است. از بیابان Hissing Wastes تا منطقه ها برفی Emprise du Lion همگی باعث می شوند تا تنوع در این جهان بسیار زیاد باشد. این منطقه ها کار خوبی در زمینه نشان دادن فرهنگ های مختلف انجام می دهد. حتی ارتباط خوبی با مراحل دارند. با این حال تداس نمی تواند زیاد با کاراکتر و زمینه بازی مرتبط باشد. به جز آب و هوای متفاوت و فرهنگ افراد، مورد متفاوت دیگری در بخش های مختلف تداس وجود ندارد. کاربرد آن ها و ارتباطشان با بازیکن دقیقاً یکسان است.
به این معنا که در آن یک مرحله اصلی و چند مورد فرعی وجود داشته و بازیکن باید در آن بگردد. همینطور اینکه تعدادی منابع و دشمنان نو نیز در آن حضور دارند. بعد از کمی تجربه عصر اژدها متوجه خواهید شد که این مکان ها تقریباً یکی هستند. به همین دلیل آن حس درگیر شدن بازیکن که در موردش صحبت کردیم به طور کلی از بین می رود. به علت اینکه بازیکن حس نمی کند اگر در آن بگردد چیز جالبی پیدا خواهد کرد. از طرفی به علت اینکه شخصیت اصلی شما هیچ پایه و اساسی ندارد و ارتباطی هم با این منطقه ها ندارد، شرایط بدتر خواهد شد.
تنها جایی که نسبت به بقیه مکان ها متفاوت بوده و کاراکتر واقعاً آنجا با دیگران در ارتباط است، مرکز اصلی به نام Haven and Skyhold است. در اینجا یک ارتباط خیلی خوب بین محیط و کاراکتر وجود دارد. اول اینکه اینجا تنها مکانی است که گروه Inquisition به رسمیت شناخته می شوند. حتی در آنجا سربازها تعلیم دیده و بازیکن می تواند برای جهانی بازی برنامه بریزد. دوم اینکه کاراکترهای جانبی هم در این مکان حضور دارند. به همین دلیل شما می توانید با آن ها ارتباط برقرار کرده و مکالمه داشته باشید. عصر اژدها از این ارتباط میان کاراکترها در جنگ با کوریفوس استفاده می کند.
در اصل تنها در آن مرحله وقایع بزرگ با کوچک به هم مرتبط شده و هارمونی بسیار خوبی بوجود می آید. مشکل اینجاست که این اتفاق تنها دوبار در کل بازی می افتد. بیشتراً محیط عصر اژدها چیزی مشابه به ویکی پدیا است. یعنی اطلاعات زیادی در آن وجود داشته ولی کاراکترها و زمینه بازی تقریباً هیچ نقشی ندارند. در نتیجه بحث درگیر شدن از بین خواهد رفت. عنصری که برای یک بازی نقش آفرینی بسیار مهم است.
یکی از شاخصه های عصر اژدها کاراکترهای حامی هستند. این افراد به شدت بحث درگیر شدن که از دست رفته بود را به بازی باز می گردانند. تعداد زیادی از شخصیت های جانبی مختلف که وقایع کوچک و بزرگ را در بازی رقم می زنند. این افراد ارتباطاتی را بوجود می آورند که در کلیت بازی بسیار مهم و کم هستند. برای مثال کاساندرا پنتاگست (Cassandra Pentaghest) که رفتاری حامی و امیدوارانه دارد یا سربازی گاو آهنی (Iron Bull) که با شوخ طبعی خود کمی فضای خشک بازی را بهبود می بخشد. این افراد ارتباط بسیار زیبا و درگیرکننده ای را به کاربر نشان می دهند.
چیزی که جدایی میان وقایع بزرگ و کوچک را در بازی تا حدی از بین می برد. به این معنا که این شخصیت های جانبی به شما اثبات می کنند که تداس ارزش نجات دادن را دارد. به علت اینکه پر از افرادی است که با امید، خواسته و البته مسائل بسیار زنده هستند. این موضوع یک دریچه احساسی برای بازیکن باز خواهد کرد تا در این بازی سرمایه گذاری کند. به همین دلیل کمی درگیر بازی خواهد شد.
البته به طور کلی بحث درگیر شدن بازیکن با بازی همچنان مشکل دیگری دارد. قابلیت شخصی سازی کاراکتر اصلی! شخصیت اصلی بازی به نام مجازات گر (Inquisitor) کیست؟ براساس چیزی که کاربر انتخاب کند او می تواند شخصیت های بسکمک باشد. یک سرباز، الف، جادوگر و حتی یک دورف (Dwarf) تنها چیزی که می توان در مورد این کاراکتر با اطمینان گفت این است که از طریق شکاف دارای قدرت بسکمک است. در طول داستان بازی شخصیت اصلی بازی یک فرد بی نام و نشان، یک رهبر آندراسته (Andraste) و در سرانجام رئیس کل یک ارتش بزرگ است.
اینکه چگونه این کاراکتر در نقش های خود رفتار خواهد کرد به طور کامل به خود بازیکن بستگی دارد. شخصیت اصلی داستان می تواند خشن، ظالم، مهربان یا حتی کم عقل باشد! مجازاتگر در هر لحظه می تواند هر چیزی باشد. این هم به علت قابلیت انتخاب بسیار در این بازی است. مشکل اینجاست که انتخاب های بازی بر اساس موقعیت است. نه بر اساس رفتار کاراکتر یا چیزی که از آن انتظار می رود. به همین دلیل عصر اژدها یک شخصیت را معرفی می کند که به تکامل نرسیده است. بنابراین تأثیر چندانی نیز روی داستان و شرایط بازی نخواهد داشت.
علت اصلی برای این عدم تکامل، عدم ثبات کاراکتر اصلی است. قطعاً اینکه تعداد انتخاب ها به این حد زیاد باشد لذت بخش است. مخصوصاً اینکه به علت اینکه بنابر شرایط است تنوع آن ها نیز بسیار زیاد است. ولی این روش از داستان گویی تا اندازه محدودی می تواند بازی را به پیش ببرد. حتی با وجود اینکه شما تلاش کنید رفتار شخصیت اصلی را با ثبات کرده و یک کاراکتر مخصوصا به آن بدهید، باز هم به مشکل برخواهید خورد. به علت اینکه قطعاً موقعیتی پیش خواهد آمد که بازی نمی تواند آنچه که مد نظر شما است را پیشنهاد کند.
این مشکل در سرانجامی بازی بیشتر از همیشه خود را نمایش می دهد. به علت اینکه در سرانجام شما تنها دو انتخاب خواهید داشت. سرانجامی خوب یا سرانجامی شیطانی. از دیدگاه بازی بهترین سرانجام این است که شخصیت اصلی داستان کوریفوس را از بین برده و شکاف را می بندد. حال مهم نیست که در طول بازی چه تصمیمی گرفته باشد. لحظاتی مانند این است که نشان می دهد داستان عصر اژدها تا چه حد ژنریک و عادی است. حتی این بازی تلاش نمی کند که کاراکتر اصلی خود را پیشرفت داده و به تکامل برساند. به همین دلیل متن داستان نمی تواند عناصر اصلی را نمایش دهد. یعنی کاربر متوجه نخواهد شد که اعمال او روی بازی تأثیر دارند یا نه. همین مورد نیز روی درگیر شدن بازیکن با بازی تأثیر می گذارد.
علت این اتفاق تنها وجود شخصیت اصلی قابل شخصی سازی نیست. اگر شما نگاهی به سه گانه مس افکت (Mass Effect) داشته باشید متوجه خواهید شد که حتی با وجود کاراکتر قابل شخصی سازی، محتوا می تواند مجذوب کننده و درگیر کننده باشد. به طور کلی هویت شپرد آنچنان وابسته به تصمیمات بازیکن نیست. او یک سرباز است که برای یک اتحادیه کار می کند. با این حال بسیار ثبات بیشتری نسبت به شخصیت اصلی بازی عصر اژدها دارد. به علت اینکه کاراکتر او به طور دائم با اتفاقات کوچک روبرو می گردد که در سرانجام در یک واقعه بزرگ جمع بندی می گردد.
بهترین مثال آن نیز سرانجام بازی مس افکت 2 است. این مرحله رسماً خود کشی است اما تنها راه اتمام بازی به روش درست است. در اصل این تصمیم بسیار سخت است به علت اینکه شپرد باید میان خود و همکارانش یکی را انتخاب کند. افرادی که در طول بازی با آن ها در ارتباط بوده است. بازی تمرکز زیادی روی ارتباط میان کاراکترهای اصلی دارد. یعنی تکمیل مراحل شما تنها به معنای پیشروی در بازی نیست بلکه یعنی ارتباط میان این افراد نیز قوی تر خواهد شد. به همین دلیل هدف بازی بیشتر نشان دادن این رابطه است. دلایلی که قبلاً گفته شد برای اثبات همین موضوع است. اینکه سرمایه گذاری روی کرکتر باعث می گردد تا بازیکن بیشتر درگیر بازی بگردد.
حال به شخصیت اصلی بازی عصر اژدها بازگردیم. در اصل بحث قابل شخصی سازی بودن کاراکتر اینجا مشکل می گردد که شخصیت اصلی بازی حس یک وسیله را می دهد. چیزی که شما با استفاده از آن جهانی بازی را گشته و با کاراکترها کار خواهید کرد. بدون اینکه به هیچ عنوان با موارد گفته شده ارتباط خاصی داشته باشید. به عبارت دیگر شخصیت اصلی بازی عصر اژدها بیشتر حس یک شخصیت جانبی را القاء می کند. مهم ترین عوامل درگیر کننده بازی عصر اژدها برای تمرکز روی وقایع بزرگ در بازی کنار گذاشته شده اند. این کنار گذاشتن نیز به خاطر تمرکز بیشتر روی داستان ژنریک بازی است. یعنی هدف شما نجات دادن تداس است.
پس پاسخ سؤال مجازاتگر کیست؟ چندان سخت نیست. او رئیس گروه مجازات است. همینطور اینکه می تواند شکاف را ببندد و چند کار دیگر انجام دهد. در اصل شخصیت اصلی وجود دارد تا بازیکن بتواند وارد جهانی تداس گردد. زمانی که بحث داستان و خاص بودن کاراکتر می گردد، اصلاً چیزی برای ارائه ندارد.
ویچر 3: وایلد هانت (The Witcher 3: Wild Hunt)
در بازی ویچر 3 بازیکنان کنترل یک ویچر به نام گرالت از ریویا (Geralt of Rivia) را برعهده دارند. او در پی دختری به نام سیری (Ciri) گشته و باید سعی کند تا او را از دست وایلد هانت (Wild Hunt) نجات دهد. بیشتر داستان بازی در مورد گرالت است که در مکان هایی که سیری حضور داشته در پی سر نخ می گردد. در سرانجام نیز او را پیدا کرده و در مقابله وایلد هانت نیز مقاومت می کند.
اگر بخواهیم با همان دید که عصر اژدها را بررسی کردیم ویچر را بررسی کنیم بسیار ساده است. این بازی در اصل یک مأموریت نجات است. حال اگر دقیق تر بررسی کنید متوجه خواهید شد که داستان این بازی محتوا را بسیار بیشتر نشان می دهد. به همین دلیل بازیکن را بیشتر درگیر خواهد کرد. با استفاده از تکنیک هایی مثل فلش بک (Flashback) که شما در نقش سیری بازی می کنید. این موارد باعث می شوند تا دو ماجرای گرالت و سیری به هم مربوط شده و یک تناسب خوبی برقرار گردد. به عبارت دیگر داستان بازی به طور دائم از طریق وقایع کوچک قوی تر می گردد.
به همین دلیل هرچه بازیکن جلو می رود بیشتر خود را غرق در بازی می بیند. ارتباط مهم میان گرالت و سیری نیز هرچه به جلو بروید بیشتر نمایان می گردد. حالت داستانی این بازی در سرانجام به اوج خود می رسد. زمانی که سرنوشت سیری بر اساس انتخاب های بازیکن معین می گردد. اینکه زنده بماند یا بمیرد. همینطور اینکه آینده سیری روی داستان گرالت نیز تأثیر خواهد گذاشت.
در ابتدا اینکه سرنوشت سیری وابسته به اعمال گرالت باشد، به نظر می رسد که از هویت این شخصیت بکاهد. حتی برخی باور دارند که این تصمیمات باید در بخش های قابل بازی سیری قرار داشته باشند. وقتی که شما به این ماجرا از دیدگاه کلی نگاه کنید، اصلاً درست نیست. هدف اصلی داستان نشان دادن سیری به عنوان یک فرد کاملاً بالغ است. کسی که می تواند تصمیمات خود را گرفته و نیازی به کسی ندارد. به نوعی توانایی های خاص او نیز تزئینات بازی هستند. همینطور اینکه گرالت هرگز سرنوشت سیری را به طور مستقیم معین نمی کند. او تنها سیری را در برخی انتخاب ها راهنمایی می کند. به نوعی ارتباطی پدرانه با سیری دارد.
برای مثال در مأموریت روز پدر (Fathers Day) امپراطور امیر وار امریس (ٍEmhyr var Emreis) از گرالت می خواهد تا سیری را به او بازگرداند. اگر ویچر این خواسته را اجرا کند، دیدگاه سیری نسبت به او عوض خواهد شد. به همین دلیل دیگر به او به عنوان یک پدر نگاه نخواهد کرد. در سرانجام نیز سیری تبدیل به دختر امپراطور می گردد. انتخاب های دیگر برای سرانجامی بازی نیز زمینه پدرانه دارند. برای مثال مأموریت آماده سازی های آخر (Final Preparations) به گرالت این انتخاب را می دهد که به سیری آزادی عمل بدهد. همینطور اینکه مأموریت فرزند خون مهتر (Child of The Elder Blood) در مورد این است که ویچر به سیری اجازه می دهد تا از خشم خود استفاده کند یا نه.
تمام این انتخاب ها به صورت دقیق روی زنده ماندن یا مردن سیری تأثیر ندارند. به جای آن در این موقعیت ها رابطه میان سیری و گرالت معنا پیدا می کند. سرانجامی بازی به شدت وابسته به وقایع و روابط میان این دو نفر است. اینکه آخرین حدود رابطه بین سیری و گرالت در مهم ترین زمان های بازی ویچر 3 رخ می دهند، نشانگر یک چیز است. گرالت مردی است که به خاطر حرفه اش نمی تواند فرزندی داشته باشد. او بیشتر بازی را در حال سفر و تنها است. حتی زمانی که با برخی از افراد روبرو می گردد، تنها برای یک مدت کوتاه است.
او هیچ ارتباط مستقیمی با فرد یا فرقه ای ندارد. قطعاً در این بازی جادو و شمشیر و موارد دیگر وجود دارند. زمانی که شما این موارد را کنار بگذارید، با یک مرد روبرو خواهید بود باور دارد می تواند تنها زندگی کند. او حتی فرصت این کار را دارد. با اینحال تلاش در طول بازی تلاش می کند تا یک خانواده بسازد. حتی در سرانجامی کار تا حدی پیروز هم می گردد. البته از این مورد هم نگذریم که شکست دادن وایلد هانت برای نجات جهان لازم است. همینطور اینکه بخش مهم از بازی هم هست. اول از همه داستان ویچر 3 در مورد روابط شخصی گرالت است. به نوعی شخصیت اصلی او را نشان می دهد. برخلاف بازی عصر اژدها این متمرکز بودن روی گرالت باعث می گردد تا بازیکن بیش از پیش درگیر بازی گردد.
به طول کلی اگر نگاه کنید، جهانی ویچر 3 و عصر اژدها شباهت های زیادی دارند. هر دو از چندین سلطنت، امپراطوری و فرقه بوجود آمده اند. همینطور اینکه هر دو جهان پر از شخصیت های فرعی بوده و بر اساس دوران مدیوال اروپا ساخته شده اند. بین دو جهانی این بازی تفاوت زیادی وجود دارد. تفاوت اصلی در این است که محیط داخل ویچر 3 تمام تلاش خود را می کند تا شخصیت گرالت را نشان دهد. همین باعث می گردد تا اندازه درگیری کاربر با بازی بیشتر گردد.
برای مثال ولن (Velen) یک مکان بسیار بزرگ پر از کوه و جنگل است. این منطقه به شدت تحت تأثیر جنگ قرار گفته و از بین رفته است. حال ولن پر از روستاهای متروک است که از طریق هیولاها پر شده اند. به خودی خود این مکان بسیار مجذوب کننده است. حال با توجه به پیشه شخصیت اصلی ما که یک ویچر است، این مکان فرصت های زیادی به گرالت ارائه می دهد. همین باعث می گردد تا ما با کاراکتر گرالت از ریویا بیشتر ارتباط برقرار کنیم. زمانیکه گرالت برای اولین بار وارد ولن می گردد در مکانی به نام زمین هیچ کس (No mans land) قرار خواهد گرفت. این مکان اتفاقات اطراف خود را به خوبی نشان می دهد.
از طرفی گرالت باید با فرقه ها و اتحادیه های مختلف صحبت کرده تا سیری را پیدا کند. قانونگذار این منطقه فیلیپ استرنگر یا بلادی برون (Philip Strenger or Bloody Baron) است. در اینجاست که ما می بینیم که محیط ارتباط بسکمک با رفتار این کاراکتر دارد. در کل برون اصلاً آدم خوبی نیست. او خشن است، در پی قدرت است و از خانواده اش سوء استفاده می کند. در عین حال مانند گرالت، برون نیز در پی خانواده اش است. در میان مکالماتشان نیز برون به ویچر یادآوری می کند که زندگیشان را حول کشتن ساخته اند. دقیقاً مانند داستان اصلی بازی که در مورد ارتباط میان سیری و گرالت است، مأموریت های کوچکتر نیز از این دو المان استفاده می کنند. یعنی رابطه میان برون و خانواده اش یا در مراحل دیگر که ما شاهد چنین مواردی هستیم.
حتی این حجم از عمیق بودن در منطقه ها دیگر از ویچر 3 نیز دیده می گردد. نوویگراد (Novigrad) مکان پنهان شدن تعدادی از دوستان صمیمی گرالت است. از طرفی این مکان دقیقاً محل مقابله افراد اهل جادو و ضد جادو است. این مخالفت تقریباً مشابه اختلافت میان سربازان و جادوگران (Templar vs. Mage) در عصر اژدها است. حال چیزی که این دو بازی را از هم جدا می کند نقش این اختلاف در داستان اصلی بازی است. در ویچر 3 مخالفت افراد ضد جادو تریس مریگلد (Triss Merigold) را درگیر خواهد کرد. یکی از دوستان صمیمی گرالت که همین باعث می گردد تا این جدل برای بازیکن مهم بگردد. سرمایه گذاری گرالت روی این موضوع با سرمایه گذاری وی روی رابطه اش با ترسی رابطه مستقیم دارد. حال این جدل را با مبارزه بین سرباز و جادوگر در عصر اژدها مقایسه کنید.
در عصر اژدها این اختلاف تنها از دیدگاه بزرگتر اهمیت دارد. یعنی باعث تفرقه در تداس خواهد شد. حتی خود شخصیت اصلی که یک جادوگر است نیز با چالش هایی روبرو خواهد شد. این چالش ها بیشتر شخصی بوده و هویت او را مد نظر دارند. ویچر 3 از این جدل استفاده کرده تا شخصیت اصلی خود را بیشتر نشان دهد. به همین دلیل یک سطح نوی از درگیر شدن کاربر و به طور کلی مجذوب کنندهیت داستان بوجود می آید.
مانند ولن، در اسکلیگه (Skellige) نیز همین ماجرای خانواده از بین رفته مطرح است. مأموریت اصلی این منطقه دو بخش دارد. یکی اینکه گرالت جانشین بعدی در این جزایر را انتخاب کند. یکی دیگر اینکه در پی سیری و ینیفر (Yennifer) بگردد. حتی طراحی کلی این منطقه نیز بسیار خوب داستان را نشان می دهد. شما می توانید در آنجا گشته و از منطقه ها دریایی لذت ببرید و چندین هیولا بکشید. از طرفی می توانید خیلی سریع از سفر سریع (Fast Travel) استفاده کرده و به طور کلی به آن اهمیت ندهید. اگر شما در این جهان بگردید می بینید که تا حدی خسته کننده است.
دقیقاً با استفاده از همین خسته کنندگی، ویچر 3 این بخش از داستان را به خوبی نشان می دهد. یعنی مأموریت طولانی در پی سیری که در سرانجام اطلاعات زیادی در مورد او به گرالت نمی دهد. همینطور اینکه نشان می دهد که کشتن هیولاها یک مأموریت بسیار سخت و خسته کننده است که هرگز تمام نمی گردد. هرچه به جلو بروید اتمسفر بازی نیز این موضوع را به شما نشان خواهد داد. در اصل محیط تمام تلاش خود را می کند تا این موضوع خسته کننده نباشد ولی گیم پلی بازی دقیقاً برخلاف آن عمل می کند.
حال اگر همه این موضوعات را در نظر بگیریم، جهانی ویچر 3 تمام تلاش خود را می کند تا داستان را به خوبی ارائه دهد. از طرفی هم سعی می کند تا کاربر را درگیر این بازی بکند.
کاراکترهای ویچر 3 نشان می دهند که تمرکز داستان روی ارتباطات شخصی است. بیشتر مأموریت های گرالت به کاراکترهای نو و قدیمی بستگی دارد. در اصل وجود این شخصیت های جانبی هستند که باعث رشد گرالت خواهند شد. اگر ما به شخصیت های جانبی به عنوان عوامل مهمی در داستان بازی نگاه کنیم، این موجودات کار خود را به خوبی انجام می دهند. ولی آیا این حرف را می توان در مورد گرالت زد؟ به نوعی کسی که نامش در جای جای این بازی ذکر شده است؟
اگر شما به دقت به فرد نگاه کنید متوجه خواهید شد که شخصیت گرالت به طور دقیقی در داستان و محیط نشان داده خواهد شد. با وجود اینکه در سرانجام داستان جوری تمام می گردد که بازیکن معین می کند ولی در طول بازی تمرکز بازی روی گرالت است. یعنی جست و جوی او برای یافتن عضوی از خانواده اش که گم سده است. همینطور اینکه محیط نیز به ویچر برای پیروزیت در این مأموریتش کمک می کند. در اصل اینکه داستان یک ارتباط خوبی با جهان برقرار می کند، در مورد گرالت هم صدق می کند.
سؤال اصلی این است؛ گرالت از ریویا کیست؟ از یک طرف او یک گرگ تنها است. یک مرد خطرناک که از راه کشتن هیولا پول در می آورد. به نوعی می توان گفت او یک ضد قهرمان است. نوعی جیمز باند که در زمان مدیوال اروپا واقع شده است. اگر اینگونه نگاه کنیم تفاوت چندانی با شخصیت اصلی بازی عصر اژدها ندارد. از طرف دیگر او یک ویچر است. پس با مسائل یک موجود عجیب بودن باید دست و پنجه نرم کند. او ینیفر را دوست داشته و از طرفی یک حالت پدرانه برای سیری دارد. او برای برخی قصاب بلاویکن (Butcher of Blaviken) و برای برخی دیگر گرگ سپید است.
یک مرد که به شدت با جهانی خود اجین شده و با وجود تنها بودن ارتباط شدیدی با این جهان دارد. تمام این موارد نشان می دهند که گرالت یک کاراکتر خوب و متعادل است. همینطور اینکه توانایی بسیار زیادی در مبارزه دارد!
ویچر 3 شخصیت اصلی گرالت را با شاخصه های آن در جهان به خوبی مرتبط کرده است. حتی می توان گفت که این کار را به بهترین نحو انجام داده است. ویچر 3 نیز دارای انتخاب دیالوگ و به طور کلی حالت تصمیم گیری است. نکته مهم اینجاست که این دیالوگ ها و انتخاب ها به گونه ای طراحی شده اند که با شخصیت گرالت سازگاری داشته باشند. حال این موضوع را با جهانیی که مدام کاراکتر اصلی را نشان می دهد مخلوط کنید. حال این این مورد داستانی که به طور مستقیم به کاراکتر اصلی مرتبط است را نیز اضافه کنید.
در اصل شما با یک رابطه بسیار خوب بین کاراکتر، محیط و داستان روبرو خواهید بود. یک تجربه بسیار زیبا و هنری که به بازیکن حس یک ویجر بودن را القاء خواهد کرد. به اینگونه که کتاب های ویچر گرالت را روی کاغذ ایجاد خواهند کرد. از طرفی بازی ویچر باعث خواهد شد تا بازیکن بتواند گرالت از ریویا باشد. این اتفاق هم با استفاده از عناصری که باعث می شوند کاربر به شدت درگیر بازی بگردد، انجام خواهد شد.
جمع بندی
هر دو بازی ویچر 3 و عصر اژدها درگیر شدن بازیکن یک نکته بسیار مهم در فروش و تجربه بازیکن است. متأسفانه این موضوع درگیری بازیکن در محتوا بسیار بد برداشت شده است. عصر اژدها اثبات کرد که وجود انتخاب های زیاد در بازی لزوماً باعث درگیری بازیکن نخواهد شد. یعنی با وجود اینکه یک عامل مهم در سبک نقش آفرینی وجود انتخاب است اما به علت عدم ثبات در این انتخاب ها با داستان و کاراکتر، نمی تواند محتوا را خوب ارائه دهد. یعنی داستان بسیار گسترده و محیط عجیب آن رابطه چندانی با شخصیت اصلی نداشته و عدم ثبات شخصیت اصلی نیز باعث عدم درگیری بازیکن می گردد. از طرفی با ویچر 3 ما می بینیم که چگونه همین عناصر موجود با وجود داستان خوب و ثبات شخصیتی گرالت باعث شده تا یک تجربه بسیار خوب بوجود بیاید.
پس وقتی بحث در مورد تجربه و ارتباط بازیکن با یک بازی می گرددف هرگز نباید اهمیت گرالت و تأثیرش روی جهانی بازی های ویدئویی را دست کم گرفت.
منبع: Withaterriblefate.com
منبع: دیجیکالا مگ